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Diez de diez

Hace poco menos de cuatro meses volvimos a viajar al plano de Ravnica, la ciudad de los Gremios para redescubrir a cinco de ellos: el Senado Azorio, el Enjambre Golgari, la Liga Izzet, el Culto Rakdos y el Cónclave Selesnya.
Pero estos poderosos grupos son tan solo la mitad de las fuerzas que dirigen este mundo, y hoy , conoceremos los otros cinco grupos que mantienen el delicado equilibrio de esta ciudad:

Legión Boros
Los Boros son la personificación de la justicia firme y la ley feroz. Esta gran fuerza militar se dedican a mantener el orden y la ley, y defenderán sus ideales con toda la fuerza de su ejercito. Aquellos que infrinjan las normas serán eliminados por la ira de la Legión.
Los Boros destacan por su poder como fuerza militar y disponen de un gran numero de soldados increíbles. Con su habilidad Batallón, las tropas Boros se vuelven mas poderosas si atacan en formaciones de tres o mas criaturas


 Casa Dimir
Por debajo de la subciudad existe un entramado de túneles y pasadizos secretos que son el hogar de los Dimir. Magos expertos en el sigilo, la infiltración, el robo y el asesinado, los Dimir se encargan de todo aquello que los demás gremios se niegan a aceptar, siempre sin dejar ningún rastro. Son el gran secreto a voces de Ravnica: todo el mundo sabe que existen, pero muy pocos saben quienes son.
Los mejores espías y expertos en el borrado de memoria se encuentran entre los Dimir. Son capaces de dejar fácilmente sin cartas a tus rivales, y luego usar los cementerios a su favor . Además, gracias a su habilidad Cifrar, son capaces de esconder hechizos en criaturas después de usarlos, y volverlos a lanzar cuando esa criatura consigue hacer daño a tu oponente.

Clanes Gruul
Los Gruul son lo menos parecido a un gremio que existe. Básicamente son solo grupos de salvajes que habitan las zonas abandonadas y ruinas extensas. El día a día del gremio son las enfrentamientos, donde rige la ley del mas fuerte. Estos clanes se oponen a la civilización y están en conflicto constante con los demás gremios.
Salvajismo es la palabra que describe mejor a los Gruul. Se lanzan al combate sin dudar, son violentos y poderosos. Gracias a su habilidad Empujón las criaturas que están aun en tu mano pueden prestar su fuerza a otra para ayudarla a masacrar a sus enemigos.
 

 Sindicato Orzhov
La riqueza es poder. Bajo ese lema se creó el gremio Orzhov, una mezcla entre religión, agencia de prestamos y mafia. Organizados en una elaborada jerarquía, el Sindicato dirige una marea de creyentes, endeudados y muertos vivientes, con el único objetivo de enriquecerse aún mas y conseguir un poder mayor. Para ellos todo tiene un precio, incluso la muerte...
Debilitar al enemigo para hacerte mas poderoso, esa es la forma de actuar de los Orzhov. Los que no puedan resistir morirán, y luego serán resucitados en forma de no muertos esclavos. Mientras estés cerca de ellos te irán robando tu vitalidad poco a poco con su habilidad Extorsionar, hasta que te eliminen por completo.
 

Combinado Simic
Los Simic dedican su vida a la naturaleza y a la fauna. Su trabajo es el de mantener y fortalecer el mundo natural, y también se dedican a desarrollar nuevas especies vivas, usando una mezcla de ciencia y magia vital, dando lugar a criaturas sorprendentes y peligrosas. Pero su objetivo de mantener el equilibrio entre ciudad y naturaleza choca con el deseo de crecer de todos los otros clanes.
Las investigaciones estrella de los Simic son la mejora de seres vivos y la creación de peligrosos cienos. Con la habilidad Evolucionar las criaturas crecerán constantemente a medida que juegues otras criaturas mas poderosas.


Pero no todas las grandes fuerzas de este plano están afiliadas a un gremio, también hay poderes independientes a los que no se puede ignorar.
 

Sin olvidar las buscadas i versatiles tierras Tierras Dobles 










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