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Estrenarse al rol es fácil si hay dados

Ya son unos cuantos años jugando a rol, muchos dados tirados, muchos fichas de personaje hechas, muchos manuales leídos... y habiendo disfrutado de tantos buenos momentos, da ganas de compartir esta afición y darla a conocer a gente que no ha jugado nunca. Pero iniciarse en el rol no siempre es fácil. Es un nuevo mundo, con sus propias reglas, dependiendo del sistema que uses pueden resultar complicadas de comprender a alguien que nunca ha visto un d20. Iniciativa, Pifia, Tirada de Salvación, Crítico... son conceptos que a base de repetirlos una y otra vez ya nos suenan naturales y a veces olvidamos que no son tan evidentes como nos creemos.

A base de mi experiencia propia, he querido diseñar un pequeño sistema de juego para iniciarse a las partidas de rol, priorizando la simplicidad pero sin prescindir de ninguno de los ingredientes básicos que ha de contener un rol de fantasía épica. Aqui os dejo mi pequeña creación:


Creación de personajes

Lanza 3 dados por cada característica de tu personaje, apunta el resultado obtenido en cada una y asigna los modificadores correspondientes. Elige tu Clase y anota tus habilidades. Lanza tus dados de vida y sumale tu modificador de Resistencia, esos serán tus puntos de vida máximos (Siempre tendrás como mínimo 1 punto de vida). Tu defensa es a 3, más tu bonificador Agilidad, más la defensa que te aporte tu equipo. Tu iniciativa es igual a tu bonificador de personalidad. Dispones de 100 monedas para comprar equipo.


Características

-Fuerza: Poder físico para atacar, levantar, lanzar, cortar arrastrar… Tu modificador de Fuerza afecta a los ataques de melé y al daño. Los personajes con una Fuerza de 6 o menos pueden portar un arma o un escudo, pero no ambos.

-Agilidad: Equilibrio, gracia, y habilidades motoras precisas , ya sea en las manos o en los pies… Tu modificador de Agilidad afecta a la Clase de Armadura y ataques a distancia. Los personajes con una Agilidad de 6 o menos no podrán luchar con un arma en cada mano ni disparar armas a distancia.

-Resistencia: Aguante físico, tolerancia al dolor, resistencia a las enfermedades y venenos… Tu modificador de Resistencia afecta a los puntos de Vida máximos. Un personaje obtiene un mínimo de un punto de vida sea cual sea su Resistencia. Los personajes con Resistencia 6 o menos sufren automáticamente doble daño de todas las enfermedades, venenos y daño pasivo.

-Personalidad: Fuerza de voluntad, iniciativa, encanto, poder de persuasión…Tu modificador de Personalidad afecta a las tiradas de Iniciativa. Los personajes con Personalidad 6 o menos tienen dificultades sociales y suelen caer mal a la gente.

-Inteligencia: Capacidad para interpretar la información, retener conocimientos, evaluar situaciones complicadas, comprender situaciones desconocidas… Tu modificador de Inteligencia afecta a las tiradas para usar magia y comprender como funcionan los objetos mágicos. Los personajes con Inteligencia 6 o menos sólo pueden hablar de forma simple y no pueden leer ni escribir.

-Suerte: “Estar en el momento adecuado en el lugar adecuado”, el favor de los dioses, buena suerte, o un talento poco común… Tu modificador de Suerte afecta a varios elementos aleatorios en el juego. Un personaje podrá tirar un dado extra en tirada fallida, tantas veces por día como su modificador de Suerte. Un personaje obtiene como mínimo una oportunidad de tirar un dado extra por día, sea cual sea su Suerte. Los personajes con Suerte 6 o menos serán los primeros en verse afectados por efectos aleatorios negativos.

Característica Modificador
3 -2
4 -2
5 -1
6 -1
7 -1
8 0
9 0
10 0
11 +1
12 +1
13 +1
14 +2
15 +2
16 +2
17 +3
18 +3


Equipo

-Arma ligera (10): daño 1 , puede usarse como arma secundaria, obteniendo un ataque adicional.
-Arma marcial (20): daño 2 + Fuerza
-Arma a dos manos (30): daño 2 + Fuerza x2
-Arco (20): daño 1 + Fuerza, 10 flechas cuestan (5), necesita dos manos libres.
-Ballesta (30): daño 3, tarda un turno en recargar, 10 virotes cuestan (10), necesita dos manos para usarse.
-Pistola de pólvora (40): daño 4, tarda un turno en recargar, gasta una dosis de pólvora, necesita dos manos.
-Armadura ligera(20): Armadura +1
-Armadura media(45): Armadura +2. Hace difícil moverse ágilmente, en silencio o nadar.
-Armadura Completa(100) Armadura +3. Hace imposible moverse ágilmente, en silencio o nadar.
-Escudo (30): Armadura 1, ocupa una mano libre.
-Equipo de aventura (2 cada uno): 5m de cuerda, 1 metro de cadena Antorcha, Pedernal, Vendas, Abrojos, Piedra de afilar, Raciones de viaje, Bota de agua, Bota de vino, Botella vacía, Clavos de hierro, Tiza, Silbato, Campana, Pergamino, Tienda de acampada, Saco, Cofre, Ropa de trabajo, Ropa de viaje.
-Herramientas(5 cada uno): Palanca de hierro, Ganzúas, Trampa de caza, Tinta y pluma, Gancho de escalada, Palo de 5m plegable, Libros, Hacha, Pala, Pico, Caña de pescar, Red.
-Objetos lujosos(10 cada uno): Espejo, Linterna, Lupa, Catalejo, Ropa lujosa, Disfraz, Brújula, Reloj, Grilletes.
-Alquimia:(20 cada uno):4 dosis de Pólvora, Aceite de quemar (Daño 2 por turno durante 3 turnos), Agua bendita (4 daño contra criaturas malvadas), Poción curativa (cura 6 puntos de vida), Veneno (efectos variados), Anti-veneno,
-Tabernas: (3) Dormir, (2) Comer, (1) Emborracharse


Tiradas de característica

Cuando tengas que superar una situación difícil, tendrás que lanzar un dado. Sumas tu bonificador de la característica que estés usando en esa acción. Si el resultado es más alto o igual que la dificultad de la prueba, la superas con éxito.
Si en una tirada sale un 6, se considera un Critico y puedes lanzar un dado adicional sumando su resultado al que ya habías obtenido. Sacar un nuevo 6, te permite tirar otro dado más, encadenando tiradas.
Si se saca un 1, la acción se considera una Pifia y en esa tirada no sumaras tu bonificador de Característica si es positivo, un bonificador negativo seguirá reduciendo el valor de tu tirada.



Combate
Cada personaje lanza un dado y suma su Iniciativa al resultado. El que tenga el resultado más alto va primero, y sucesivamente en orden descendiente los demás personajes. En caso de empate, va primero quien tenga más iniciativa. Si sigue habiendo empate, deciden los jugadores.
Atacar consiste en una tirada de Fuerza(melé)/Agilidad(a distancia)/Inteligencia(magia). Si el resultado obtenido es igual o más alto que la defensa del enemigo, el ataque hace daño. Si es menor, el ataque falla.
Si un personaje se toma un descanso largo, atiende sus heridas, come o bebe suficiente, recupera una cantidad de puntos de vida igual a su bonificador de Resistencia. Si un personaje llega a cero puntos de vida muere.


Clases
Escoge tu clase según tus mejores características y
 la moralidad ( Bueno / Neutral / Malvado ) de tu personaje.

Soldado / Mercenario / Bárbaro
Dados de vida: 3
-Experiencia en combate: Lanzas un dado extra en las tiradas de Fuerza.
-Hazañas de armas: Puedes atacar a puntos concretos del enemigo, o hacer maniobras complejas mientras luchas sin que eso penalice a tus tirada

Pícaro / Ladrón / Asesino
Dados de vida: 2
-Habilidades de delincuente: Lanzas un dado extra en las tiradas de Agilidad.
-Ataque sorpresa: Si tu enemigo esta desprevenido y no es capaz de verte, tus ataques hacen el doble de daño
-Conocimiento de subterfugio: Con una tirada de Agilidad, puedes detectar y desactivar trampas, abrir cerraduras o falsificar documentos. Si dispones del equipo necesario la dificultad de la tirada sera menor.

Monje / Artista marcial / Pendenciero
Dados de vida: 2
-Entrenamiento marcial: Lanzas un dado extra en las tiradas de Resistencia
-Artes marciales: Si estas desarmado, tus puñetazos y patadas cuentan como si fueran armas ligeras.
-Defensa de ki: Cada vez que te ataquen haz una tirada de Resistencia. El resultado de tu tirada dividido entre dos será tu defensa para ese ataque. Solo puedes usar esta habilidad si no llevas armadura.

Clérigo / Chaman / Sectario
Dados de vida: 1
-Fe divina: Lanzas un dado extra en las tiradas de Personalidad.
-Milagro de curación: Una vez por turno, puedes tocar a un personaje, hacer una tirada de Personalidad y curarle esa cantidad de puntos de vida. No puedes curar dos veces seguidas a la misma persona, necesita un corto descanso entre curaciones (10 minutos) para poder recuperar fuerzas o la curación no tendrá efecto.
-Expulsar enemigos: Una vez por turno, puedes hacer una tirada de Personalidad y hacer retroceder a todos los enemigos que tengan menos puntos de vida que el resultado de tu tirada.
-Guerrero sagrado: Tus ataques hacen el doble de daño a las criaturas que tu religión considere como malas.

Mago / Hechicero / Brujo
Dados de vida: 1
-Estudio esotérico: Lanzas un dado extra en las tiradas de Inteligencia.
-Conjuros elementales: Controlas los elementos básicos (agua, aire, tierra y fuego) y puedes lanzar conjuros basados en ellos. Puedes crear estos elemento a partir de magia en pequeñas cantidades sin dificultad y rápidamente, pero para grandes volúmenes tendrás que superar una tirada de Inteligencia y tardaras mucho más en completar el conjuro.
-Sortilegios de combate: Puedes atacar a tus enemigos con proyectiles mágicos. Haz una tirada de inteligencia como si fuese un ataque, si supera la defensa del enemigo, le harás un punto de daño más tu bonificador de Inteligencia.
-Comprender la magia: Puedes reconocer hechizos, leer runas, entender pergaminos mágicos y hacer funcionar artefactos fácilmente.

Aventurero / Bardo / Timador
Dados de vida: 3
-Buena estrella: Lanzas un dado extra en las tiradas de Suerte.
-Símbolo de buena fortuna: Una vez por turno,antes de lanzar los dados, puedes sumar tu bonificador de suerte a una de tus tiradas o a una de la de tus compañeros.


Subir de nivel


Cuando completas una aventura tu personaje sube 1 nivel. Lanza tus dados de vida y sumale tu modificador de Resistencia, y sumate este valor a tus Puntos de vida máximos (siempre ganarás como mínimo 1 punto de vida). Suma un punto a una de tus Características, y actualiza tus Bonificadores si han mejorado. Suma un punto a tu Iniciativa. Cambia tu clase si tu moralidad ha cambiado de dirección. 





Y con esto termina este pequeño proyecto. Si os ha gustado esta idea y queréis probarlo, aquí tenéis una versión de estas reglas cuadrada para que quepa en una única hoja a dos caras, y una hoja con cuatro fichas para vuestros jugadores. Con esto un lápiz y un dado de seis caras ya podréis jugar, así que es un sistema perfecto para llevar en el bolsillo a cualquier lado. Disfrutad de esta idea, comentad si os ha gustado, decid que cambiaríais y sobretodo... 

Que rueden los dados y no temáis a las pifias!


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