Ya son unos cuantos años jugando a rol, muchos dados tirados, muchos fichas de personaje hechas, muchos manuales leídos... y habiendo disfrutado de tantos buenos momentos, da ganas de compartir esta afición y darla a conocer a gente que no ha jugado nunca. Pero iniciarse en el rol no siempre es fácil. Es un nuevo mundo, con sus propias reglas, dependiendo del sistema que uses pueden resultar complicadas de comprender a alguien que nunca ha visto un d20. Iniciativa, Pifia, Tirada de Salvación, Crítico... son conceptos que a base de repetirlos una y otra vez ya nos suenan naturales y a veces olvidamos que no son tan evidentes como nos creemos.
A base de mi experiencia propia, he querido diseñar un pequeño sistema de juego para iniciarse a las partidas de rol, priorizando la simplicidad pero sin prescindir de ninguno de los ingredientes básicos que ha de contener un rol de fantasía épica. Aqui os dejo mi pequeña creación:
Creación
de personajes
Lanza
3 dados por cada característica de tu personaje, apunta el resultado
obtenido en cada una y asigna los modificadores correspondientes.
Elige tu Clase y anota tus habilidades. Lanza tus dados de vida y
sumale tu modificador de Resistencia, esos serán tus puntos de vida
máximos (Siempre tendrás como mínimo 1 punto de vida). Tu defensa
es a 3, más tu bonificador Agilidad, más la defensa que te aporte
tu equipo. Tu iniciativa es igual a tu bonificador de personalidad.
Dispones de 100 monedas para comprar equipo.
Características
-Fuerza:
Poder físico para atacar, levantar, lanzar, cortar arrastrar…
Tu modificador de Fuerza afecta a los ataques de melé y al daño.
Los personajes con una Fuerza de 6 o menos pueden portar un arma o un
escudo, pero no ambos.
-Agilidad:
Equilibrio, gracia, y habilidades motoras precisas
,
ya sea en las manos o en los pies… Tu modificador de Agilidad
afecta a la Clase de Armadura y
ataques a distancia. Los personajes con una Agilidad
de 6 o menos no
podrán luchar con un arma en cada mano
ni
disparar armas a distancia.
-Resistencia:
Aguante físico, tolerancia al dolor, resistencia a las enfermedades
y venenos… Tu modificador de Resistencia afecta a los puntos de
Vida máximos. Un personaje obtiene un mínimo de un punto de vida
sea cual sea su Resistencia. Los personajes con Resistencia 6 o menos
sufren automáticamente doble daño de todas las enfermedades,
venenos y daño pasivo.
-Personalidad:
Fuerza de voluntad, iniciativa, encanto, poder de persuasión…Tu
modificador de Personalidad afecta a las tiradas de Iniciativa. Los
personajes con Personalidad 6 o menos tienen dificultades sociales y
suelen caer mal a la gente.
-Inteligencia:
Capacidad para interpretar la información, retener conocimientos,
evaluar situaciones complicadas, comprender situaciones desconocidas…
Tu modificador de Inteligencia afecta a las tiradas para usar magia y
comprender como funcionan los objetos mágicos. Los personajes con
Inteligencia 6 o menos sólo pueden hablar de forma simple y no
pueden leer ni escribir.
-Suerte:
“Estar en el momento adecuado en el lugar adecuado”, el favor
de los dioses, buena suerte, o un talento poco común… Tu
modificador de Suerte afecta a varios elementos aleatorios en el
juego. Un personaje podrá tirar un dado extra en tirada fallida,
tantas veces por día como su modificador de Suerte. Un personaje
obtiene como mínimo una oportunidad de tirar un dado extra por día,
sea cual sea su Suerte. Los personajes con Suerte 6 o menos serán
los primeros en verse afectados por efectos aleatorios negativos.
Característica | Modificador |
3 | -2 |
4 | -2 |
5 | -1 |
6 | -1 |
7 | -1 |
8 | 0 |
9 | 0 |
10 | 0 |
11 | +1 |
12 | +1 |
13 | +1 |
14 | +2 |
15 | +2 |
16 | +2 |
17 | +3 |
18 | +3 |
Equipo
-Arma
ligera (10): daño 1
,
puede usarse como arma secundaria, obteniendo
un ataque adicional.
-Arma
marcial (20): daño 2 + Fuerza
-Arma
a dos manos (30): daño 2 + Fuerza x2
-Arco
(20): daño 1 + Fuerza, 10 flechas cuestan (5), necesita dos manos
libres.
-Ballesta
(30): daño 3, tarda un turno en recargar, 10 virotes cuestan (10),
necesita dos manos para usarse.
-Pistola
de pólvora (40): daño 4, tarda un turno en recargar, gasta una
dosis de pólvora, necesita dos manos.
-Armadura
ligera(20): Armadura +1
-Armadura
media(45): Armadura +2. Hace difícil moverse ágilmente, en silencio
o nadar.
-Armadura
Completa(100) Armadura +3. Hace imposible moverse ágilmente, en
silencio o nadar.
-Escudo
(30): Armadura 1, ocupa una mano libre.
-Equipo
de aventura (2 cada uno): 5m de cuerda, 1 metro de cadena Antorcha,
Pedernal, Vendas, Abrojos, Piedra de afilar, Raciones de viaje, Bota
de agua, Bota de vino, Botella vacía, Clavos de hierro, Tiza,
Silbato, Campana, Pergamino, Tienda de acampada, Saco, Cofre, Ropa de
trabajo, Ropa de viaje.
-Herramientas(5
cada uno): Palanca de hierro, Ganzúas, Trampa de caza, Tinta y
pluma, Gancho de escalada, Palo de 5m plegable, Libros, Hacha, Pala,
Pico, Caña de pescar, Red.
-Objetos
lujosos(10 cada uno): Espejo, Linterna, Lupa, Catalejo, Ropa lujosa,
Disfraz, Brújula, Reloj, Grilletes.
-Alquimia:(20
cada uno):4 dosis de Pólvora, Aceite de quemar (Daño 2 por turno
durante 3 turnos), Agua bendita (4 daño contra criaturas malvadas),
Poción curativa (cura 6 puntos de vida), Veneno (efectos variados),
Anti-veneno,
-Tabernas:
(3) Dormir, (2) Comer, (1) Emborracharse
Tiradas
de característica
Cuando
tengas que superar una situación difícil, tendrás que lanzar un
dado. Sumas tu bonificador de la característica que estés usando en
esa acción. Si el resultado es más alto o igual que la dificultad
de la prueba, la superas con éxito.
Si
en una tirada sale un 6, se considera un Critico y puedes lanzar un
dado adicional sumando su resultado al que ya habías obtenido. Sacar
un nuevo 6, te permite tirar otro dado más, encadenando tiradas.
Si
se saca un 1, la acción se considera una Pifia y en esa tirada no
sumaras tu bonificador de Característica si es positivo, un
bonificador negativo seguirá reduciendo el valor de tu tirada.
Combate
Cada
personaje lanza un dado y suma su Iniciativa al resultado. El que
tenga el resultado más alto va primero, y sucesivamente en orden
descendiente los demás personajes. En caso de empate, va primero
quien tenga más iniciativa. Si sigue habiendo empate, deciden los
jugadores.
Atacar
consiste en una tirada de Fuerza(melé)/Agilidad(a
distancia)/Inteligencia(magia). Si el resultado obtenido es igual o
más alto que la defensa del enemigo, el ataque hace daño. Si es
menor, el ataque falla.
Si
un personaje se toma un descanso largo, atiende sus heridas, come o
bebe suficiente, recupera una
cantidad de puntos
de vida igual
a su bonificador de Resistencia.
Si un personaje llega a cero puntos de vida muere.
Clases
Escoge
tu clase según tus mejores características y
la moralidad (
Bueno / Neutral / Malvado ) de
tu personaje.
Soldado / Mercenario / Bárbaro
Dados
de vida: 3
-Experiencia
en combate: Lanzas un dado extra en las tiradas de Fuerza.
-Hazañas
de armas: Puedes atacar
a puntos concretos del enemigo, o hacer maniobras complejas mientras
luchas sin que eso penalice a tus tirada
Pícaro / Ladrón / Asesino
Dados
de vida: 2
-Habilidades
de delincuente: Lanzas un dado extra en las tiradas de Agilidad.
-Ataque
sorpresa: Si tu enemigo esta desprevenido y no es capaz de verte,
tus ataques hacen el doble de daño
-Conocimiento
de subterfugio: Con una tirada de Agilidad, puedes
detectar y desactivar trampas, abrir cerraduras o falsificar
documentos. Si dispones del equipo necesario la dificultad de la
tirada sera menor.
Monje / Artista
marcial / Pendenciero
Dados
de vida: 2
-Entrenamiento
marcial: Lanzas un dado extra en las tiradas de Resistencia
-Artes
marciales: Si estas desarmado, tus puñetazos y patadas cuentan
como si fueran armas ligeras.
-Defensa
de ki: Cada vez que te ataquen haz una tirada de Resistencia. El
resultado de tu tirada dividido entre dos será tu defensa para ese
ataque. Solo puedes usar esta habilidad si no llevas armadura.
Clérigo / Chaman / Sectario
Dados
de vida: 1
-Fe
divina: Lanzas un dado extra en las tiradas de Personalidad.
-Milagro
de curación: Una vez por turno, puedes tocar a un
personaje, hacer una tirada de Personalidad y curarle esa cantidad de
puntos de vida. No puedes curar dos veces seguidas a la misma
persona, necesita un corto descanso entre curaciones (10 minutos)
para poder recuperar fuerzas o la curación no tendrá efecto.
-Expulsar
enemigos: Una vez por turno, puedes hacer una tirada de
Personalidad y hacer retroceder a todos los enemigos que tengan menos
puntos de vida que el resultado de tu tirada.
-Guerrero
sagrado: Tus ataques hacen el doble de daño a las criaturas que
tu religión considere como malas.
Mago / Hechicero / Brujo
Dados
de vida: 1
-Estudio
esotérico: Lanzas un dado extra en las tiradas de Inteligencia.
-Conjuros
elementales: Controlas los elementos básicos (agua, aire,
tierra y fuego) y puedes lanzar conjuros basados en ellos. Puedes
crear estos elemento a partir de magia en pequeñas cantidades sin
dificultad y rápidamente, pero para grandes volúmenes tendrás que
superar una tirada de Inteligencia y tardaras mucho más en completar
el conjuro.
-Sortilegios
de combate: Puedes
atacar a tus enemigos con proyectiles mágicos. Haz una tirada de
inteligencia como si fuese un ataque, si supera la defensa del
enemigo, le harás un punto de daño más tu bonificador de
Inteligencia.
-Comprender
la magia: Puedes reconocer hechizos, leer runas,
entender pergaminos mágicos y hacer funcionar artefactos fácilmente.
Aventurero / Bardo / Timador
Dados
de vida: 3
-Buena
estrella: Lanzas un dado extra en las tiradas de Suerte.
-Símbolo
de buena fortuna: Una vez por turno,antes de lanzar los dados,
puedes sumar tu bonificador de suerte a una de tus tiradas o a una de
la de tus compañeros.
Subir
de nivel
Cuando
completas una aventura tu personaje sube 1 nivel. Lanza tus dados de
vida y sumale tu modificador de Resistencia, y sumate este valor a
tus Puntos de vida máximos (siempre ganarás como mínimo 1 punto de
vida). Suma un punto a una de tus Características, y actualiza tus
Bonificadores si han mejorado. Suma un punto a tu Iniciativa. Cambia
tu clase si tu moralidad ha cambiado de dirección.
Y con esto termina este pequeño proyecto. Si os ha gustado esta idea y queréis probarlo, aquí tenéis una versión de estas reglas cuadrada para que quepa en una única hoja a dos caras, y una hoja con cuatro fichas para vuestros jugadores. Con esto un lápiz y un dado de seis caras ya podréis jugar, así que es un sistema perfecto para llevar en el bolsillo a cualquier lado. Disfrutad de esta idea, comentad si os ha gustado, decid que cambiaríais y sobretodo...
Que rueden los dados y no temáis a las pifias!
Comentarios
Publicar un comentario