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Razas y habilidades de clase extra

Hace pocas semanas os presentaba una idea propia para un sistema de rol simple y rápido, que requería poco material y sus reglas se podían resumir en una hoja.
Hoy os traigo una ampliación de esas reglas, que aporta la posibilidad de crear personajes de 6 razas fantásticas : Orcos, Hombres-bestia, Enanos, Duendes, Elfos y Medianos. cada una de ellas tiene unas ventajas innatas que las hacen superiores a los humanos, pero también tienen algún punto débil que no pueden superar y empiezan sin las habilidades que proporciona una clase, haciendo que su inicio sea mas difícil, pero que a la larga las ventajas compensen este esfuerzo inicial.
Además también disponéis de nuevas Habilidades que vuestros personajes podrán obtener cuando suban de nivel, en total 6 por cada una de las clases, de manera que da mas versatilidad al crecimiento de los personajes.





Razas fantásticas

Aspecto: Apariencia física, altura y edad(la mayoría de edad se considera un cuarto de la esperanza de vida).
Mejora de característica: Aumentas la puntuación de una de tus características.
Alineamiento dioses: Puedes ser clérigo de dioses de estos alineamientos.
Magia elemental: Si eres mago, puedes usar magia de estos elementos
Arma racial: Sabes usar un arma exclusiva de tu raza. Cuestan un 50% mas que un arma normal de su tipo.
Orco
Aspecto: Tienen la piel verdosa, cuerpos musculosos y rasgos toscos. Su pelo siempre es negro y sus ojos son verdes. La raza mas grande superan los 2 metros de altura y viven hasta los 40 años.
Mejora de característica: Fuerza +1
Alineamiento dioses: Malvados
Magia elemental: Son incapaces de usar magia
Arma racial: Martillo orco ( Arma a dos manos, daño 2 + Bonificador de Fuerza x3 )
+Entrañas de hierro: Eres inmune a venenos o sustancias corrosivas. Puedes comer cualquier cosa sin que te dañe.
+Sed de violencia : Si tu ataque acaba con un enemigo, puedes hacer un ataque adicional.
-Analfabeto: No sabes leer ni escribir.

Hombre-Bestia
Aspecto: Tienen cuerpos atléticos, cubiertos de pelo en mayor o menor medida, de color negro, marrón, blanco o mezclas de estos colores. Sus ojos y dientes recuerdan a los de un lobo. Miden 1,80m y viven hasta los 60 años.
Mejora de característica: Destreza +1
Alineamiento dioses: Malvados
Magia elemental: Aire
Arma racial: Colmillos afilados (Puedes hacer un ataque cuerpo a cuerpo extra por turno, Mordisco daño 2)
+Sentidos salvajes: Tus sentidos son tan agudos como los de un animal salvaje.
+Idioma animal: Puedes comprender y hablar con animales y bestias.
-Miedo al fuego: Sientes un terror innato hacia el fuego. Intentas apartarte de el tanto como puedas.

Enano
Aspecto: Son corpulentos, con frondosas barbas, tanto hombres como mujeres. La mayoría tienen el pelo negro o castaño, aunque hay algunos pelirrojos. Tienen los ojos grises. Suelen medir 1,20m y viven hasta los 100 años.
Mejora de característica: Resistencia +1
Alineamiento dioses: Buenos
Magia elemental: Tierra
Arma racial: Hacha de batalla (Arma Marcial, pero puede arrojarse como si fuera una arma ligera)
+Conocimiento de piedra: Reconoces metales y minerales. Sabes ver puertas ocultas o construcciones extrañas.
+Visión en la oscuridad: Estas acostumbrado a la oscuridad subterránea y puedes ver en ella como si hubiese luz.
- Incapaz de nadar: Eres muy pesados y te hundes en el agua irremediablemente.

Duende
Aspecto:Son muy delgados y de piel pálida, a veces de un tono rojizo. Casi siempre son pelirrojos. Acostumbran a teñirse el pelo y pintarse la piel. La mas pequeña de las razas, miden menos de 1m y viven hasta los 100 años.
Mejora de característica: Personalidad +1
Alineamiento dioses:Neutrales
Magia elemental: Fuego
Arma racial: Pistola de dos cañones (Pistola de pólvora, permite cargar dos disparos en cada recarga)
+Gran artesano: Puedes fabricar o reparar cualquier objeto si tienes las herramientas y materiales necesarios.
+Llama interior: Estar cerca del fuego te recupera tus energías y te quita el sueño, el hambre y la sed.
-Tamaño pequeño: Debido a tu altura reducida, te defiendes peor y tu armadura base es de 2.
Elfo
Aspecto: Rubios, de piel y ojos claros, con orejas puntiagudas y largas. Normalmente se los considera hermosos, incluso por las otras razas. Miden algo menos que un humano, mas o menos 1,60m y viven hasta los 200 años.
Mejora de característica: Inteligencia +1
Alineamiento dioses: Buenos
Magia elemental: Cada elfo nace con una afinidad a un elemento aleatorio
Arma racial: Arco cortante (Arco, también se puede usar cuerpo a cuerpo, daño
+Escuchar la naturaleza: Puedes reconocer cualquier planta o animal y saber que de que especie o variedad es.
+Belleza encantadora: Resultas atractivo a cualquier persona, sin importar sexo o raza.
-Debilidad al hierro: Los ataques con armas de hierro te causan el doble de daño.

Mediano
Aspecto: De piel morena y cabello oscuro, su aspecto recuerda al de niños humanos. Son igual de altos que un enano, pero menos corpulentos y sin barba. Viven hasta los 80 años o más.
Mejora de característica: Suerte +1
Alineamiento dioses: Neutrales
Magia elemental:Agua
Arma racial: Dagas afortunadas (Arma ligera, daño 1 + Bonificador de Suerte)
+Suerte innata: Si sacas un 1 en una tirada, puedes lanzar el dado una vez mas y quedarte con el nuevo resultado.
+Resistencia a la magia: Sufres la mitad de daño de fuentes mágicas. Eres inmune a las ilusiones o maldiciones.
-Hambre constante: Necesitas comer el doble que otras razas. Comer y beber no te recupera puntos de vida:



HABILIDADES ADICIONALES PARA NIVELES AVANZADOS
Cuando subas de nivel, obtienes una habilidad extra a elegir entre las de tu clase.

Soldado / Mercenario / Bárbaro
-Brazo fuerte: Puedes usar armas a dos manos como si fuesen armas marciales.
-Combate a dos manos: Puedes usar una arma marcial como arma secundaria.
-Escudo ofensivo: Puedes usar tu escudo como si fuese un arma ligera, sumando tu Bonificador de fuerza al daño.
-Entrenamiento con Armadura: Puedes moverte sin problemas con armaduras medias. Las armaduras completas solo hacen difícil moverse ágilmente, en silencio o nadar.
-Furia Berserker: Durante tantos turnos como tu nivel, obtienes un Bonificador de +2 adicional a tu Fuerza y tus puntos de vida no podrán bajar de 1. Al terminar la furia, caerás inconsciente durante una hora.
-Recarga rápida: Tardas un turno menos en recargar ballestas y pistolas.

Pícaro / Ladrón / Asesino
-Experto en emboscadas: Al inicio de un combate, recibes un turno extra para ti solo.
-Gran sigilo: Puedes esconderte en las sombras volviéndote casi indetectable. Además, nunca haces ruido al moverte y puedes moverte sin problemas en total oscuridad guiándote por el oído.
-Maestro escapista: Sabes desatarte de de nudos o esposas si intentan apresarte. Eres capaz de pasar por cualquier hueco suficientemente grande como para que te quepa tu cabeza.
-Oler tesoros: Puedes sentir si hay cerca tesoros escondidos. Además sabes tasar con precisión cualquier objeto.
-Pies de araña: Puedes escalar sin problemas por casi cualquier superficie.
-Uso de venenos: Dispones de algunos venenos básicos (narcótico, paralizante, toxico) y sabes como usarlos.

Monje / Artista marcial / Pendenciero
-Equilibrio del cuerpo: Puedes andar por cualquier superficie sin problemas. Ignoras terrenos resbaladizos, que te frenen o te causen daño. También podrás caminar por encima de superficies líquidas o frágiles que normalmente no aguantarían tu peso como si no pesases nada.
-Espíritu eterno: Solo necesitas comer, beber o dormir una vez por semana mientras dediques una hora diaria a meditar. Cuando consigues esta habilidad, dejas de envejecer y no puedes enfermar.
-Experto cuerpo a cuerpo: Nunca te veras afectado por el fuego amigo ni entorpecerás los ataques de tus aliados.
-Ki ofensivo: tus ataques ignoran la armadura, y pueden golpear a cualquier enemigo.
-Lluvia de golpes: puedes dar tantos puñetazos por turno como tu nivel+1.
-Piel de acero: Siempre que recibas daño, sufres un punto de daño menos sin importar el origen del daño.

Clérigo / Chaman / Sectario
-Aura sagrada: Si están cerca tuyo, las personas de tu mismo alineamiento obtienen un +1 a sus tiradas y los de otro alineamiento reciben un -1 a todas sus tiradas.
-Castigo divino: Canalizas tu poder divino y haces daño automático igual a tu nivel a un enemigo cercano.
-Palabra divina: Puedes controlar a alguien con la voz de tu dios. Si no tiene suficiente Personalidad para resistirse, puedes obligarlo a que siga una orden simple que no sea peligrosa para su vida.
-Purificar: Puedes curar enfermedades, venenos o maldiciones, y hacer comestible comida o bebida en mal estado.
-Resucitar: Puedes revivir personas que acaben de morir. Un personaje reanimado tiene un dado de vida menos .
-Santuario: Si te concentras en rezar, puedes crear una pequeña zona segura a tu alrededor en la que no podrán entrar enemigos con menos dados de vida que tu nivel.

Mago / Hechicero / Brujo
-Ilusionismo: Puedes crear ilusiones que engañen los sentidos. Las personas inteligentes serán difíciles de engañar.
-Levitación: Puedes flotar hasta una altura de tantos metros como tu nivel. Esta magia necesita concentración, si eres atacado o intentas hacer acciones muy complejas se vera interrumpido. También se puede usar para hacer levitar otras persona o objetos, aunque su altura máxima de vuelo se reduce a la mitad.
-Mentalismo: Puedes leer la mente a personas cercanas, aunque aquellos con gran inteligencia o fuerza de voluntad podrán resistirse. También permite crear un vinculo telepático con otra persona y hablar mentalmente entre vosotros sin importar la distancia. Solo puedes estar vinculado a una persona a la vez.
-Nigromancia: Puedes reanimar criaturas muertas. Un cadáver reanimado tiene un dado de vida menos y un Bonificador de -1 a todas sus tiradas de habilidad. Puedes controlar tantos no-muertos como quieras, siempre que el total de sus dados de vida sea igual o inferior a tu nivel.
-Runas explosivas: Puedes escribir o tallar runas mágicas de protección en cualquier superficie solida. Estas estallarán cuando alguien las toque o las puedes detonar a voluntad. Cada una de estas explosiones hacen 4 puntos de daño. Tardas como mínimo 5 minutos en crear una runa mágica.
-Transformación: Puedes cambiar el aspecto de un objeto o persona durante tantos turnos como tu nivel. Podrás aumentar su tamaño hasta el doble del original, o reducirlo a la mitad. No puedes cambiar del material que esta hecho el objetivo de esta magia. Solo puedes cambiar el aspecto de un ser vivo dentro de las limitaciones de su especie, no transformarlo en algo imposible o en otro animal.

Aventurero / Bardo / Timador
-Amigo del azar: En situaciones con resultados aleatorios, tienes un 50% mas de posibilidades de que te pasen cosas buenas y un 50% menos de que te pasen cosas malas.
-Carisma natural: Siempre das una buena impresión, caes bien de forma natural, hasta a los animales.
-Centro de las miradas: A voluntad, puedes captar la atención y las miradas de todos los que te rodean.
-Fallos indetectables: Si sacas un 1 en un dado no pierdes tu Bonificador de característica en esa tirada.
-Seguidor leal: Puedes convencer a un personaje amistoso de que te acompañe en tu aventura.

-Sueños proféticos: Cuando duermas, puedes tener visiones de tu futuro que te ayudaran en tu aventura.


Y hasta aquí esta actualización para que las combinéis con las reglas básicas. Si os ha gustado esta idea y queréis probarlo, aquí tenéis una versión de estas reglas cuadrada para que quepa en solo dos hojas a dos caras, y una hoja con cuatro fichas para vuestros jugadores. Con solo un dado y un lápiz ya tendréis todo lo necesario para jugar. Pasadlo bien jugando, comentad vuestras opiniones y decid que cambiaríais.




Que rueden los dados y no temáis a las pifias!

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